las instrucciones terminan con ; (punto y coma)
Lo que está a la derecha de dos barras // no se interpreta. Sirve para hacer comentarios que no se ejecutan
El color se puede dar con 1,2,3, o 4 números. El valor mínimo de estos números es 0 y el máximo 255.
Según la cantidad de números, el significado es diferente:
strokeWeight(ancho); // establece el ancho de la línea
noStroke(); //sin línea
stroke(color); // establece el color de la línea
fill(color); //establece el color del relleno
noFill(); // sin relleno
rect(x,y, ancho, alto); // crea rectángulo con origen (vértice superior izquierdo) en x, y
ellipse(x,y, ancho, alto); // elipse con origen (vértice superior izquierdo) en x, y
line (x0,y0,x1,y1);// crea una linea con origen en X0,y0 y final en x1,y1
size(ancho,alto); // hace que la imagen tenga ese tamaño
Las variables son espacios de memoria que almacenan valores y que se designan con un nombre.
float nombre; //crea una variable con nombre indicado y de tipo float (números con decimales)
int nombre; //crea una variable con nombre indicado y de tipo entero (números sin decimales)
nombre = valor;// asigna un valor a la variable con ese nombre
width es una variable predefinida que tiene como valor el ancho del dibujo
height es una variable predefinida que tiene como valor el alto del dibujo
mouseX es una variable que almacena el valor de la x del ratón
mouseY es una variable que almacena el valor de la y del ratón
El progrrama debe tener dos partes: setup que se ejecuta una sola vez y draw que se redibuja continuamente
void setup(){ aquí lo que se hace una sola vez }
void draw(){ aquí lo que se redibuja continuamente }
Los programas tiene que poderse comportar de diferente manera en condiciones distintas. Para eso se usan las bifrucaciones condicionales. La sintaxis de una bifurcación es:
if (condición){ //instrucciones que se ejecutan cuando se cumple la condición }else{ // instrucciones que se ejecutan cuando no se cumple la condición }
La función random devuelve números aleatorios. Si no se da ningún dato entre paréntesis, el número aleatorio podrá tener un valor entre cero y uno. Si se dan dos números, el número aletaorio tendrá un valor situado entre ambos
random() => devuelve un número aleatorio entre cero y uno) random(min, max) => devuelve un númro aleatorio entre min y max
Processing permite trabajar con imágenes. Para ello, hay que añadir las imágenes a la carpeta del proyecto. Para los ejercicios de esta página necesitarás estas imágenes.
Para usar imágenes debes escribir:
Fuera de setup() y draw()
PImage=nombre;
en la zona setup()
nombre= loadImage("archivo.png");
En draw()
image(nombre,x,y);// donde x,y es la posición de la imagen
resize permite cambiar el tamaño de una imagen
nombre.resize(ancho,alto);
Permite definir el modo de imagen con imageMode(CENTER); la posición de la imagen está definida en su centro.